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Funciones ejecutivas en niños: cómo trabajarlas

Imagen: ekodesign / WordPress Photo Directory · CC0

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Respuesta rápida

Las funciones ejecutivas no son una sola cosa. El modelo más citado las agrupa en tres componentes relacionados pero distinguibles: inhibición (frenar la respuesta automática), memoria de trabajo (sostener y manipular información) y flexibilidad cognitiva (cambiar de criterio). Saber cuál de las tres está fallando importa, porque las actividades que ayudan a una no ayudan a las otras.

Inhibición, memoria de trabajo y flexibilidad: qué es cada una, cómo se ve cuando falla y actividades para trabajarlas sin fichas.

SandiApp TeamEquipo editorial de SandiAppActualizado 19 de octubre de 2026
funciones ejecutivaspsicología infantilatencióneducación inclusiva
Revisado: 19 de octubre de 2026Revisor: SandiApp Team

"Funciones ejecutivas" se ha convertido en una etiqueta que se pone a todo lo que un niño hace mal en clase. Y como todo cajón de sastre, deja de servir para decidir qué hacer.

La investigación las trata con bastante más precisión, y esa precisión es la que hace útil el concepto: no son una sola cosa, y saber cuál está fallando cambia lo que hay que trabajar.

Las tres piezas

Traducido a lo que se ve en un aula o en una consulta:

Inhibición. Frenar la respuesta automática. Es lo que permite esperar el turno, no soltar lo primero que se ocurre, no coger lo que apetece, parar a mitad de una acción.

Memoria de trabajo. Sostener información en la cabeza mientras se hace algo con ella. Es lo que permite recordar la segunda parte de una instrucción mientras se ejecuta la primera, seguir el hilo de una explicación o hacer un cálculo mental.

Flexibilidad cognitiva. Cambiar de criterio cuando el anterior deja de servir. Es lo que permite pasar de una actividad a otra, aceptar que las reglas cambian o probar otra estrategia cuando la primera no funciona.

Planificar y organizarse no son una cuarta pieza: son el resultado de combinar las tres. Por eso son lo primero que se cae y lo último que se recupera.

Cómo se ve cuando falla cada una

| Lo que se observa | Apunta a | |---|---| | Actúa antes de pensar, interrumpe, no espera turno | Inhibición | | Coge lo que quiere aunque sepa que no debe | Inhibición | | Olvida la segunda parte de la instrucción | Memoria de trabajo | | Pierde el hilo a media tarea | Memoria de trabajo | | Se bloquea cuando cambian las reglas | Flexibilidad | | Insiste en una estrategia que ya no funciona | Flexibilidad | | Le cuesta muchísimo terminar lo que empieza | Las tres, combinadas |

La utilidad de la tabla es práctica: un niño que no espera el turno y otro que olvida las instrucciones necesitan cosas distintas, aunque los dos "tengan problemas de funciones ejecutivas".

Qué funciona, y una advertencia sobre lo que no

La advertencia primero, porque ahorra dinero y tiempo: el problema conocido de los entrenamientos aislados, sean de ordenador o de fichas, es la transferencia. Se mejora en la tarea entrenada, y esa mejora no siempre se traslada a la vida real.

Lo que sí tiene sentido es trabajarlas dentro de actividades que ya exigen usarlas, donde la habilidad se practica en el mismo contexto en el que hace falta.

Para inhibición

  • Juegos de parar: el escondite inglés, Simón dice, semáforo. Todo lo que exija frenar un movimiento en marcha.
  • Juegos con regla contraintuitiva: cuando yo diga alto, tú corres.
  • Juegos de mesa con turnos de espera real.
  • En la vida diaria: dejar que sirva el agua sin ayuda, esperar a que todos se sienten para empezar a comer.

Para memoria de trabajo

  • Instrucciones encadenadas, subiendo de dos a tres pasos.
  • Juegos de memoria con secuencias que crecen.
  • Recados: ve a la cocina, coge dos vasos y tráelos.
  • Contar un cuento por partes, retomando lo que se dijo antes.
  • Cocinar siguiendo una receta. Es uno de los mejores ejercicios que existen y no lo parece.

Para flexibilidad

  • Juegos de clasificar que cambian de criterio: primero por color, ahora por forma.
  • Buscar otro uso a un objeto cotidiano.
  • Cambiar las reglas de un juego conocido a mitad de partida.
  • Otra forma de resolverlo: cuando ya lo ha conseguido, pedirle una segunda manera.

El papel del adulto

Esto pesa más que la actividad elegida.

Retira el apoyo poco a poco. Al principio, el adulto le recuerda los pasos, le avisa y le ayuda a organizarse. Después le cede esa tarea gradualmente: primero le recuerda el siguiente paso, luego le pregunta cuál viene, más adelante basta con una mirada y, al final, el niño continúa solo.

Haz visible lo invisible. Piensa en voz alta mientras resuelves algo delante de él: primero necesito esto, luego lo otro, si no me sale pruebo de otra manera. Es el modelo que no puede ver de otra forma.

Apoya con lo que se ve. Una secuencia de pasos en la pared, una lista con imágenes, un temporizador visual. No es hacerle trampa: es reducir la carga para que pueda dedicar sus recursos a la parte difícil. Los apoyos visuales se montan con pocos pictogramas y muy concretos:

Y si lo que necesitas es la secuencia de una tarea, tienes el detalle en secuencias temporales: cómo trabajarlas.

Lo que conviene no hacer

  • Confundir cansancio con dificultad ejecutiva. Al final del día, todo el mundo inhibe peor.
  • Pedir las tres a la vez. Una tarea nueva, larga y con reglas cambiantes va a fallar por saturación, no por falta de capacidad.
  • Tratarlo como un problema de voluntad. Si quisiera, podría es la interpretación que más daño hace y la que peor predice lo que va a pasar.
  • Fiarlo todo a un programa de entrenamiento sin cambiar nada del entorno.

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FAQ

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las funciones ejecutivas?

El modelo más citado las organiza en tres componentes distinguibles: inhibición, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva. Planificar y organizarse resultan de combinarlas.

¿Sirven los juegos de entrenamiento?

El problema conocido es la transferencia: se mejora en la tarea entrenada y esa mejora no siempre llega a la vida real. Rinde más trabajarlas dentro de actividades con sentido.

¿Cómo sé cuál falla?

Actuar sin pensar apunta a inhibición; perder el hilo o la segunda instrucción, a memoria de trabajo; atascarse al cambiar las reglas, a flexibilidad.

¿Desde qué edad?

Desde muy pronto y dentro del juego. Se desarrollan durante toda la infancia y la adolescencia; lo que cambia con la edad es la complejidad de la tarea.


Este artículo es material de apoyo y no sustituye la valoración de un profesional de la psicología.